Sivujen muokkaaminen vaatii nykyään kirjautumisen. Jos sinulla ei vielä ole tunnuksia, luo sellaiset.
Go-opiskelumateriaalia
Tämä opas on suunnattu noin 25-15 kyun vahvuisille pelaajille. Opas sisältää linkkejä erilaisille go-aiheisille sivuille ja ohjeita itseopiskeluun netti- ja kirjamateriaalin avulla. Oppaan sisältö toimii myös go-kerhon peli-illoissa annettavan opetuksen kertauksena, jatkeena sekä tukena. Opasta kirjoittaa ja päivittää Annika tovereidensa avustuksella.
Mitä tahansa gohon liittyvää tietoa etsitkin netistä, kannattaa kokeilla ensin täältä:
Ajankohtaista
HUOM! Goproblems.com saattaa joskus oikkuilla ja valittaa "Applet not found" tms.. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö linkattua tehtävää löytyisi ollenkaan. Odota vähän aikaa ja kokeile myöhemmin uudestaan.
10.5. peli-illassa mainitsin GoWrite-ohjelman. Tässä linkki: http://gowrite.net/
Minulla on pienoisia vaikeuksia Laittojen valitseminen -luvun kirjoittamisessa. Älkää ihmetelkö, jos kyseinen luku muuttuu jossain vaiheessa radikaalisti. Lisää aiheesta täällä.
- Sivuun liittyvät kommentit ja keskustelu: Talk:Go-opiskelumateriaalia
- palaute on toivottua
- kerron etukäteen tulevista kirjoituksista ja kysyn mielipiteitä
Sisällysluettelo
Go-termeistä ja kielitaidosta
Selkeä kokonaisuus suomeksi:
- Matti Siivola ja Lauri Paatero: Go - jumalten peli
- Interaktiivinen go-opas
Englannintaito on gon opiskelijan tärkeä valttikortti, sillä suomenkielistä go-kirjallisuutta löytyy heikosti. Opiskeleminen kannattaa aloittaa keskeisten go-termien opettelemisesta. Termit kannattaa tuntea, sillä mm. go-kirjallisuus vilisee niitä.
Termien opetteleminen parantaa myös suoraan pelitaitoa, esimerkiksi aloittelija ymmärtää atarin täysin vasta sitten, kun käsite "atari" on opetettu hänelle. Termin oppimisen jälkeen atarit eivät enää jää niin usein huomaamatta.
Suomessa käytetään mm. suomenkielisiä, englanninkielisiä ja japaninkielisiä termejä, joten sekaannuksilta on hankala välttyä.
Go-sanastoja:
Tähdellä (*) merkityt termit oletetaan ennalta tunnetuiksi
"Interaktiivinen" viittaa Interaktiiviseen go-oppaaseen, ja numero perässä viittaa tehtävään, sillä linkki johtaa vain oppaan etusivulle
__termi_________________________ | __selitys_____ | __lisätietoa__________ | __havainnollistuksia__ |
---|---|---|---|
atari* | |||
dame* | Sensei's | ||
elävä/alive* | Sensei's | ||
fuseki/alkupeli | |||
gote | Sensei's | ||
juoksukilpailu/capturing race/semeai | Sensei's | Interaktiivinen (13.) | |
ketju/chain/string* | Sensei's | ||
ko* | Sensei's | Basics on Kos | |
ko-uhka/ko-threat* | Sensei's | Ko Threats - Basic | Interaktiivinen (15.) |
kuollut/dead* | Sensei's | ||
kurkistus/peep | Sensei's | Do Not Peep At Cutting Points | |
ladder-breaker/shicho atari | Goproblems.com | ||
miai | Sensei's | Miai in Problem Solving | |
oiotoshi/"connect and die" | Sensei's | Goproblems.com | |
pakotussiirto/kikashi | Sensei's | ||
ryhmä/group* | Sensei's | ||
seki* | Sensei's | ||
sente | Sensei's | ||
silmä/eye* | Sensei's | ||
silmämuoto/eye shape | Killable Eyeshapes | ||
takapotku/snapback/uttegaeshi | Sensei's | Interaktiivinen (14.) | |
tenuki | Sensei's | ||
tesuji | Sensei's | ||
tikapuut/ladder/shicho* | Sensei's | Interaktiivinen (10.) | |
valesilmä/false eye | Sensei's | Interaktiivinen (17.) | |
vapaus/liberty* | Sensei's | ||
verkko/net/geta* | Sensei's | Net Versus Ladder | Goproblems.com |
yose/loppupeli |
Selitys: Mitä termi tarkoittaa?
Lisätietoa: Kun olet oppinut termin merkityksen, lue tästä hyödyllistä lisätietoa.
Havainnollistus: Jos selitys on epäselvä tai kaipaat käytännön esimerkkiä, katso tämä.
Harjoittelua |
Opettele tärkeimpiä go-termejä. Keksi jokaisesta yksi esimerkki (esim. takapotku - keksi tilanne, jossa musta vangitsee valkoiset kivet takapotkun avulla). Pelatessasi gota tai seuratessasi jotakin peliä yritä huomata mahdollisimman monta vastaavanlaista tilannetta. Yritä nimetä tilanteet mielessäsi.
Miten opiskella gota?
Näitä ohjeita olen itse noudattanut:
Pelaaminen
Paras tapa oppia gota on toki pelata sitä itse.
Tsumegot ja muut ongelmat
Oppimisen tukena voi myös tehdä harjoituksia. Nopea kehittyminen edellyttää harjoitusten tekemistä. Muista kuitenkin, että ei-pelaamalla opitun tiedon omaksuminen vaatii tiedon soveltamista eli pelaamista. Luotettavan 3 dan -lähteen mukaan sopivantasoisen tsumegon ratkaisee noin 30 sekunnissa. Ratkoessasi tsumegoja pyri huolellisuuteen. Älä katso vastausta ennen kuin olet miettinyt loppuun asti.
- Bozulich: One Thousand and One Life-and-Death Problems
- Sensei's Beginner Exercises
- Sensei's fusojigen/problems
- goproblems.com
- gobase.org
- Senseis's Fuseki Exercises for Beginners
- Sensei's Beginners Endgame Exercises
Go-kirjat
Moni aloittelija ajattelee, että kirjojen lukeminen on ajan haaskausta, koska saman ajan voisi käyttää pelaamiseen. Alussa pelaaminen onkin erityisen tärkeää, jotta silmä harjaantuisi huomaamaan useasti toistuvia pelitilanteita. On kuitenkin olemassa aloittelijoille suunnattuja go-kirjoja, joiden lukeminen nopeuttaa kehittymistä huomattavasti.
- Bozulich: The Second Book of Go
- Siivola, Paatero: Go - jumalten peli
Internet-opiskelua
On myös tärkeää opetella oikeita asioita ja oikealla tavalla. Kannattaa aloittaa mahdollisimman helposta asioista, vaikka niiden opetteleminen tuntuisi turhauttavalta. Liian vaikeiden asioiden opetteleminen johtaa usein siihen, että asia tulee ymmärretyksi väärin. Kaiken uuden tiedon on rakennuttava vankalle pohjalle. Varmista siis ensin, että perusteet ovat kunnossa!
Harjoittelua |
Paras aika ratkoa tsumegoita on juuri ennen peliä. Ratkaise ensin helppoja tsumegoja ja sitten sellaisia, joiden ratkaisua et näe ihan heti. Yritä ratkaista tehtävät päässä pelaamatta niitä laudalle, ennen kuin uskot tietäväsi oikean vastauksen. Pyri ymmärtämään aina miksi tehtävän ratkaisu on se, mikä se on, esim. "Miksi on mahdollista tappaa tällainen ryhmä". Mieti tehtäviä myös yleisemmällä tasolla, esim. millaiset ryhmät voi tappaa samanlaisella siirrolla. Tietynlaiset siirrot toistuvat usein tsumegoissa. Pyri huomaamaan tällaiset säännönmukaisuudet.
Opi tämä - ja olet jo paljon parempi
- Tärkeintä on hyvä peli, ei voitto, mutta voitto on pyrkimys
- Tee aina parhaasi ja pidä jokaista peliä tärkeänä
- Opi jokaisesta pelistä jotain
Alla olevat listat on laadittu tämän ^ pohjalta.
Tyypillisiä virheitä
Paremmaksi tuleminen on virheiden karsimista. Mitä nopeammin onnistuu karsimaan tyypillisimmät aloittelijavirheet pelistään, sitä nopeammin kehittyy 25 kyusta 15 kyuksi ja eteenpäin. Omista virheistä on helpointa päästä eroon, kun ne ensin huomaa. Kun tiedostaa sortuvansa usein johonkin virheeseen, siihen liittyviä tilanteita kannattaa alkaa pitää silmällä pelatessa.
__virhe________________ | __esimerkki_______________________________ | __perustelut________________________________________ |
---|---|---|
Tapa jo kuolleet kivet | ...etteivät heräisi henkiin | Menetät pisteitä! |
Yritä tappaa joka ikinen kivi | "Tahdon kaiken!" | Go on jakamisen peli, ja ahneen palkka on häviö |
Rakastu omiin kiviisi | "Vastustajani ei saa mitään!" | Sillä aikaa kun pelastat yksittäisiä kiviä, vastustajasi ansaitsee isoja pisteitä. |
Trikitä | Pelaa huonoja siirtoja toivoen, ettei vastustaja huomaa | Joskus se huomaa. |
Pelaa koko ajan muiden kivien lähelle | "Mä vien tällä tavalla vastustajan vapauksia!" | Laudalla on tilaa - siis käytä sitä. |
Ataroi aina kun mahdollista | "Eikö tämä ollutkaan atari-gota?" | Go on aluepeli. Älä ataroi vain (muka) pakottaaksesi vastustajan vastaamaan. Todennäköisesti vain vahvistat vastustajaa. |
Huonoja tapoja
Omaa peliä heikentävät virheet voivat olla myös asenteellisia, esimerkiksi hutiloiminen ja itsepäisyys haittaavat vielä pikkukyutasollakin. Asenteellisten pelivirheiden ja huonojen tapojen vaikutus oppimiseen on yllättävän suuri. Kannattaa kiinnittää pelaamisen aikana huomiota omiin ajatuksiinsa ja pelitapaansa. Mikäli huomaat itselläsi huonoja pelitapoja, yritä päästä niistä eroon.
__virhe________________ | __esimerkki_______________________________ | __perustelut________________________________________ |
---|---|---|
Selittele häviön jälkeen (2) | "En ollut nukkunut tarpeeksi" | Anna vastustajan iloita voitostaan! Uskalla myöntää, että pelissäsi on parantamista. |
Peru siirtoja | "Ai vitsit kun sä vastaatkin noin! Voinko mä perua?" | On tärkeää oppia korjaamaan virheensä siirtoja perumatta. Huolellisuus on go-hyve. |
Hutiloi (2) | "En millään viitsisi laskea, toimiiko tämä - mutta kokeillaan!" | Vinkki: ei. Laskutaito on tärkeää. |
Pidä kiviä kädessä koko ajan | Poimi kivi kupista ennen kuin olet päättänyt, minne pelaat sen | Pelaat paljon huolellisemmin, kun päätät ensin, ja poimit kiven vasta sitten. |
Sovittele kiveä laudan päällä (2) | Liu'uta kiveä pitkin lautaa ja katso, mikä laitto näyttää parhaalta | Kun pääset tästä tavasta, lasket jo yhden kiven pidemmälle |
Pelaa psykologisesti | Häiritse vastustajan peliä esim. sanallisesti | Etkö voi voittaa muuten? Turnauksessa tämä on kiellettyä. |
Kieltäydy tasoituskivistä | Tee näin etenkin kun vastustajasi on paljon vahvempi | Kumpikaan ei ole tyytyväinen, kun vastustaja voittaa pelin vaivatta. |
Jatka varmasti hävittyä peliä epätoivoisesti (2) | Kokeile läpi kaikki mahdottomat siirrot toivoen, että vastustaja mokaa ja voitat | Vastustajalla ei ole kivaa, ja tuhlaat aikaa. |
Harjoittelua |
Tunnusta isoon ääneen kaikki pahat tapasi ja lupaa Ikuisen Gon nimeen, että hankkiudut niistä eroon. Myönnä: sinulla on niitä!
Harjoittelua |
Ota selvää, minkä vuoksi luetellut tavat haittaavat hyvää peliä. Mieti, miten ne ovat vaikuttaneet omaan peliisi. Mieti myös, mitä pahimmillaan seuraisi näiden tapojen jatkamisesta. Keksi mahdollisimman paljon syitä ja perusteluita.
Elämä ja kuolema
Taktiikkaa
Tarkkaillessasi omien ryhmiesi tai vastustajasi ryhmien tilaa, esimerkiksi sitä, minne voisi hyökätä tai pitäisikö omaa ryhmää puolustaa, kiinnitä huomiota seuraaviin seikkoihin:
- onko ryhmällä jo varmasti kaksi silmää tai onko sillä vain valesilmiä
- mitkä kivet ovat ketjussa
- kuinka paljon ketjuilla on vapauksia
- mitkä kivet ovat ryhmässä
- missä ryhmä on: nurkassa, reunalla, keskustassa
- kuinka paljon ryhmällä on tilaa ulkopuolellaan ja sisäpuolellaan
- mikäli ryhmällä on vähän tilaa ulkopuolellaan, tutki, minkä muotoinen sisäpuolella oleva alue (silmätila) on
Pidä huolta omista silmistäsi ja rankaise vastustajaa, jos hän esimerkiksi jättää ryhmänsä silmättä.
HUOM! Hyökkäämisen tarkoitus on vain harvoin tappaa. Yleensä hyökkäämisen tarkoitus on saada sentenä kiviä johonkin muuhun tarkoitukseen. Esim. hyökätään vastustajan ryhmän kimppuun, jotta saadaan rakennettua muuri hyökkäävistä kivistä sillä aikaa kun vastustaja joutuu puolustamaan omaa ryhmäänsä. Hyökkäämisen hyöty voi olla myös se, että vastustaja joutuu pelaamaan alueensa sisään puolustavia kiviä, jolloin alue pienenee.
Muista:
- erillisiä ryhmiä pitää puolustaa erikseen, joten mikäli kahden heikon ryhmän kytkeminen toisiinsa on mahdollista, harkitse vakavasti niin tekemistä
Ryhmien yhdistämisestä on myös muuta hyötyä.
Kuva 1
Toshiro Kageaman kirjassa Lessons in the Fundamentals of Go (Kiseido) esitetään oheinen kuva. Kuvaa selittää teksti (s.53):
"Black has tree isolated territories on the right side, nine points each. With a total of 25 stones he has surrounded 9+9+9=27 points of territory. White, using the same 25 stones, has surrounded 45 points in the center and upper side. - - note that along the left side Black has surrounded 75 points of territory with, again, 25 stones."
"Mustalla on oikealla laidalla kolme erillistä aluetta, yhdeksän pistettä kussakin. Hän on käyttänyt yhteensä 25 kiveä rajatakseen 9+9+9=27 pistettä aluetta. Valkoinen on ympäröinyt 45 pistettä keskustasta ja ylälaidasta käyttäen saman verran kiviä. - - huomaa, että vasemmalla laidalla musta on ympäröinyt 75 pistettä aluetta käyttäen jälleen 25 kiveä." (Suomennos Annika Piiroinen)
- kulmassa on helpointa elää, reunassa on toiseksi helpointa elää, keskustassa eläminen on jo hankalampaa
Kuva 2
Kuvassa on kolme varmasti elävää ryhmää. Huomaa, kuinka monta kiveä niihin on käytetty ja kuinka paljon tilaa ne vievät.
- Kulma: 6 kiveä
- Laita: 8 kiveä
- Keskusta: 10 kiveä
Tekniikkaa
Vastustajan ryhmän voi tappaa olennaisesti seuraavilla tavoilla:
- vähentämällä ryhmän silmätilaa ahdistelemalla sitä ulkopuolelta
- pelaamalla ryhmän sisälle niin, ettei ryhmä ei saa kahta silmää Tapoja tehdä niin
- tekemällä vastustajan potentiaalisista silmistä valesilmiä Mikä on valesilmä?
- tappamalla ryhmästä sellaisen ketjun, joka on tärkeä elämisen kannalta
- näiden yhdistelmä
Harjoittelua |
Selaile yllä linkattuja sivuja ja yritä painaa mieleesi tärkeimpiä asioita. Pelaa gota ja muistele näitä juttuja.
Netistä löytyy myös go-ongelmia, joita tekemällä saa hyvää harjoitusta.
Valitse lajiksi "alkeet" ja vaikeusasteeksi "helppo". Yhdistelmällä "elämä ja kuolema" ja "helppo" saat puolestaan hieman vaikeampia ongelmia. Kokeile kuitenkin ensin "alkeita".
Tässä on joitakin muita ongelmia.
- Musta tappaa, tarkkaile silmämuotoa
- Musta pelaa elääkseen, tarkkaile silmämuotoa
- Musta tappaa, tarkkaile silmämuotoa ja huomaa mahdolliset valesilmät
- Musta pelaa elääkseen, palauta mieleen miain käsite ja tarkkaile silmämuotoa
- Musta tappaa, ko ei kelpaa ratkaisuksi
- Valkoinen tappaa, tarkkaile erityisesti ketjuja ja niiden vapauksia
- Hyvin yleinen tilanne laidalla, lue huolella selitykset, palauta mieleen valesilmän käsite
- Valkoinen pelaa elääkseen, tämä on jatkoa edelliselle ongelmalle
Laittojen valitseminen
1. TENUKI
"Tenuki on aina vaihtoehto", kuuluu sanonta. Kun paikallinen tappelu on ohitse, on aika pelata muualle. On tärkeää oppia, milloin ei enää tarvitse puolustaa lisää tai jatkaa hyökkäystä. Tyypillinen aloittelijoiden virhe on jatkaa esimerkiksi tiettyyn nurkaan pelaamista niin kauan, kunnes vastustaja pelaa muualle. Välillä käy niin, että se viimeinen laitto ennen vastustajan tenukia on täysin turha. Tämä tarkoittaa monen pisteen menetystä. On tärkeää oppia huomaamaan, milloin muualla päin lautaa on parempi paikka, johon pelata. Älä anna vastustajan olla aina se, joka pelaa sellaisiin paikkoihin ensin.
Lue lisää: Tenuki (Sensei's Library)
2. LAITON PISTEARVO
Pieni laitto: Laitto, joka ansaitsee vähän vähän pisteitä suhteessa muihin mahdollisiin laittoihin. Esim. kolmen kiven tappaminen fusekissa (mikäli kys. kivet eivät uhkaa mitään).
Iso laitto: Pienen laiton vastakohta, esim. kulmiin pelaaminen fusekissa.
Tyypillinen aloittelijan virhe on pienien laittojen pelaaminen silloin, kun isojakin olisi tarjolla. Toinen virhe on arvioida laittojen suuruus väärin. Näiden virheiden korjaamisen lisäksi on hyvä opetella senten ja goten käsite. Se, onko laitto sente vai gote, on myös tärkeä seikka sopivaa laittoa mietittäessä.
Välitön pistearvo: Yosessa erilaisia laittomahdollisuuksia on niin vähän, että laitoille voidaan jo laskea tarkka pistearvo. Esimerkiksi kahden kiven syöminen on joskus 4 pisteen arvoinen laitto: kaksi pistettä vangeista ja kaksi alueesta.
Potentiaalinen pistearvo: Useimmille siirroille ei voida laskea tarkkaa pistearvoa, mutta niiden pistearvoa voidaan arvioida. Esim. kulmaan pelaaminen fusekissa on noin 15 pisteen arvoinen laitto. Vaikkei kulma "muuttuisikaan alueeksi", kulmaan pelatusta kivestä on varmasti jollain tavalla hyötyä.
Välittömän pistearvon laskeminen, yose
Gossa merkitsee piste-erotutus. Siten laitto, joka "vie vastustajalta pois" 2 pistettä on yhtä arvokas kuin laitto, joka "ansaitsee itselle" 2 pistettä. Molemmat laitot muutavat piste-eroa 2 pistettä parempaan suuntaan. Laitto, joka tekee nämä molemmat samaan aikaan, on 4 pisteen arvoinen.
Yosessa on hyvä osata laskea laittojen tarkka pistearvo. Fusekissa laiton tarkan pistearvon laskeminen on käytännössä mahdotonta, ja keskipelissä se on mahdollista vain erikoistapauksia. Laittojen pistearvojen laskeminen tässä esiteltyllä tavalla auttaa kuitenkin ymmärtämään myös fusekissa ja keskipelissä tehtävien laittojen arvoja.
Myös fusekissa ja keskipelissä pitää paikkansa se, että laitto, joka tekee kaksi asiaa samaan aikaan on parempi kuin laitto, joka tekee vain yhden asian. (Laitto, joka samaan aikaan vähentää vastustajan potentiaalista aluetta ja kasvattaa omaa potentiaalista aluetta on yleensä arvoltaan suuri.)
Kuva 1
Pisteeseen A pelaaminen on molemmille pelaajille 14 pisteen arvoinen laitto. Mikäli musta pelaa A:n, hän saa 2 pistettä aluetta. Mikäli valkoinen pelaa A:n, hän saa aluetta 7 pistettä ja kuolleista mustista kivistä 5 pistettä. Laiton arvo on siis 2+7+5=14 pistettä.
Kuva 2A
Mikäli musta pelaa ensin, hän vähentää valkoisen aluetta kahdella pisteellä.
Kuva 2B
Mikäli puolestaan valkoinen pelaa ensin, hän vähentää mustan aluetta kahdella pisteellä.
Molemmat laitot ovat siis 4 pisteen arvoisia.
HUOM! Valkoinen ja musta eivät välttämättä aloita laittosekvenssiä samasta pisteestä.
HUOM! Yksinkertaistamiseksi oletetaan, että musta ja valkoinen vastaavat toistensa laittoihin, kunnes "tilanne on ohi".
Lue lisää: Deiri Counting (Sensei's Library)
Harjoittelua |
Deiri Counting -harjoituksia
3. SENTE JA GOTE
Pistetilanteen arvioiminen
Jos olet häviöllä, pelaa rohkeasti
Jos olet voitolla, pelaa rauhallisesti
Perusongelmien korjaamista
1. Pelaa liian pieniä siirtoja
6. Pelkää ko-tappeluita
5. Yrittää pelastaa tilanteen pahentamalla sitä
10. Puolustaa liian lähelle
11. Liian yksipuolinen kuva pelistä?
3. Liian pelokas
4. Liian ahne
7. Ei osaa suhtautua tikapuihin
8. Ei arvioi pelitilannetta pelin aikana ja suhteuta pelityyliään siihen
9. Hyökkää liian lähelle
- kytke kaksi heikkoa ryhmää
- uhraaminen
- go jakamisen pelinä