Sivujen muokkaaminen vaatii nykyään kirjautumisen. Jos sinulla ei vielä ole tunnuksia, luo sellaiset.

Go-opiskelumateriaalia

Primayk
Versio hetkellä 26. huhtikuuta 2007 kello 18.52 – tehnyt Annika (keskustelu | muokkaukset) (Go-termeistä ja kielitaidosta)

Loikkaa: valikkoon, hakuun

Tämä opas on suunnattu noin 25-15 kyun vahvuisille pelaajille. Opas sisältää linkkejä erilaisille go-aiheisille sivuille ja ohjeita itseopiskeluun netti- ja kirjamateriaalin avulla. Oppaan sisältö toimii myös go-kerhon peli-illoissa annettavan opetuksen kertauksena, jatkeena sekä tukena. Opasta kirjoittaa ja päivittää Annika tovereidensa avustuksella.


Mitä tahansa gohon liittyvää tietoa etsitkin netistä, kannattaa kokeilla ensin täältä:




Go-termeistä ja kielitaidosta

Selkeä kokonaisuus suomeksi:


Englannintaito on gon opiskelijan tärkeä valttikortti, sillä suomenkielistä go-kirjallisuutta löytyy heikosti. Opiskeleminen kannattaa aloittaa keskeisten go-termien opettelemisesta. Termit kannattaa tuntea, sillä mm. go-kirjallisuus vilisee niitä.

Termien opetteleminen parantaa myös suoraan pelitaitoa, esimerkiksi aloittelija ymmärtää atarin täysin vasta sitten, kun käsite "atari" on opetettu hänelle. Termin oppimisen jälkeen atarit eivät enää jää niin usein huomaamatta.

Suomessa käytetään mm. suomenkielisiä, englanninkielisiä ja japaninkielisiä termejä, joten sekaannuksilta on hankala välttyä.



Go-sanastoja:



Tähdellä (*) merkityt termit oletetaan ennalta tunnetuiksi

"Interaktiivinen" viittaa Interaktiiviseen go-oppaaseen, ja numero perässä viittaa tehtävään, sillä linkki johtaa vain oppaan etusivulle


Go-sanastoa
__termi_________________________ __selitys_____ __lisätietoa__________ __havainnollistuksia__
atari*
dame* Sensei's elävä/alive* Sensei's
fuseki/alkupeli
gote Sensei's
juoksukilpailu/capturing race/semeai Sensei's Interaktiivinen (13.)
ketju/chain/string* Sensei's
ko* Sensei's Basics on Kos
ko-uhka/ko-threat* Sensei's Ko Threats - Basic Interaktiivinen (15.)
kuollut/dead* Sensei's
ladder-breaker/shicho atari Goproblems.com
miai Sensei's Miai in Problem Solving
oiotoshi/"connect and die" Sensei's Goproblems.com
pakotussiirto/kikashi Sensei's
ryhmä/group* Sensei's
seki* Sensei's
sente Sensei's
silmä/eye* Sensei's
silmämuoto/eye shape Killable Eyeshapes
takapotku/snapback/uttegaeshi Sensei's Interaktiivinen (14.)
tenuki Sensei's
tesuji Sensei's
tikapuut/ladder/shicho* Sensei's Interaktiivinen (10.)
valesilmä/false eye Sensei's Interaktiivinen (17.)
vapaus/liberty* Sensei's
verkko/net/geta* Sensei's Net Versus Ladder Goproblems.com
yose/loppupeli


Selitys: Mitä termi tarkoittaa?

Lisätietoa: Kun olet oppinut termin merkityksen, lue tästä hyödyllistä lisätietoa.

Havainnollistus: Jos selitys on epäselvä tai kaipaat käytännön esimerkkiä, katso tämä.



Harjoittelua

Opettele tärkeimpiä go-termejä. Keksi jokaisesta yksi esimerkki (esim. takapotku - keksi tilanne, jossa musta vangitsee valkoiset kivet takapotkun avulla). Pelatessasi gota tai seuratessasi jotakin peliä yritä huomata mahdollisimman monta vastaavanlaista tilannetta. Yritä nimetä tilanteet mielessäsi.

Miten opiskella gota?

Näitä ohjeita olen itse noudattanut:


Pelaaminen

Paras tapa oppia gota on toki pelata sitä itse.


Tsumegot ja muut ongelmat

Oppimisen tukena voi myös tehdä harjoituksia. Nopea kehittyminen edellyttää harjoitusten tekemistä. Muista kuitenkin, että ei-pelaamalla opitun tiedon omaksuminen vaatii tiedon soveltamista eli pelaamista. Luotettavan 3 dan -lähteen mukaan sopivantasoisen tsumegon ratkaisee noin 30 sekunnissa. Ratkoessasi tsumegoja pyri huolellisuuteen. Älä katso vastausta ennen kuin olet miettinyt loppuun asti.


Go-kirjat

Moni aloittelija ajattelee, että kirjojen lukeminen on ajan haaskausta, koska saman ajan voisi käyttää pelaamiseen. Alussa pelaaminen onkin erityisen tärkeää, jotta silmä harjaantuisi huomaamaan useasti toistuvia pelitilanteita. On kuitenkin olemassa aloittelijoille suunnattuja go-kirjoja, joiden lukeminen nopeuttaa kehittymistä huomattavasti.

  • Bozulich: The Second Book of Go
  • Siivola, Paatero: Go - jumalten peli


Internet-opiskelua


On myös tärkeää opetella oikeita asioita ja oikealla tavalla. Kannattaa aloittaa mahdollisimman helposta asioista, vaikka niiden opetteleminen tuntuisi turhauttavalta. Liian vaikeiden asioiden opetteleminen johtaa usein siihen, että asia tulee ymmärretyksi väärin. Kaiken uuden tiedon on rakennuttava vankalle pohjalle. Varmista siis ensin, että perusteet ovat kunnossa!


Harjoittelua

Paras aika ratkoa tsumegoita on juuri ennen peliä. Ratkaise ensin helppoja tsumegoja ja sitten sellaisia, joiden ratkaisua et näe ihan heti. Yritä ratkaista tehtävät päässä pelaamatta niitä laudalle, ennen kuin uskot tietäväsi oikean vastauksen. Pyri ymmärtämään aina miksi tehtävän ratkaisu on se, mikä se on, esim. "Miksi on mahdollista tappaa tällainen ryhmä". Mieti tehtäviä myös yleisemmällä tasolla, esim. millaiset ryhmät voi tappaa samanlaisella siirrolla. Tietynlaiset siirrot toistuvat usein tsumegoissa. Pyri huomaamaan tällaiset säännönmukaisuudet.

Opi tämä - ja olet jo paljon parempi

  • Tärkeintä on hyvä peli, ei voitto, mutta voitto on pyrkimys
  • Tee aina parhaasi ja pidä jokaista peliä tärkeänä
  • Opi jokaisesta pelistä jotain


Alla olevat listat on laadittu tämän ^ pohjalta.


Tyypillisiä virheitä

Paremmaksi tuleminen on virheiden karsimista. Mitä nopeammin onnistuu karsimaan tyypillisimmät aloittelijavirheet pelistään, sitä nopeammin kehittyy 25 kyusta 15 kyuksi ja eteenpäin. Omista virheistä on helpointa päästä eroon, kun ne ensin huomaa. Kun tiedostaa sortuvansa usein johonkin virheeseen, siihen liittyviä tilanteita kannattaa alkaa pitää silmällä pelatessa.


Tapoja hävitä peli
__virhe________________ __esimerkki_______________________________ __perustelut________________________________________
Tapa jo kuolleet kivet ...etteivät heräisi henkiin Menetät pisteitä!
Yritä tappaa joka ikinen kivi "Tahdon kaiken!" Go on jakamisen peli, ja ahneen palkka on häviö
Rakastu omiin kiviisi "Vastustajani ei saa mitään!" Sillä aikaa kun pelastat yksittäisiä kiviä, vastustajasi ansaitsee isoja pisteitä.
Trikitä Pelaa huonoja siirtoja toivoen, ettei vastustaja huomaa Joskus se huomaa.
Pelaa koko ajan muiden kivien lähelle "Mä vien tällä tavalla vastustajan vapauksia!" Laudalla on tilaa - siis käytä sitä.
Ataroi aina kun mahdollista "Eikö tämä ollutkaan atari-gota?" Go on aluepeli. Älä ataroi vain (muka) pakottaaksesi vastustajan vastaamaan. Todennäköisesti vain vahvistat vastustajaa.



Huonoja tapoja

Omaa peliä heikentävät virheet voivat olla myös asenteellisia, esimerkiksi hutiloiminen ja itsepäisyys haittaavat vielä pikkukyutasollakin. Asenteellisten pelivirheiden ja huonojen tapojen vaikutus oppimiseen on yllättävän suuri. Kannattaa kiinnittää pelaamisen aikana huomiota omiin ajatuksiinsa ja pelitapaansa. Mikäli huomaat itselläsi huonoja pelitapoja, yritä päästä niistä eroon.


Huonoja tapoja
__virhe________________ __esimerkki_______________________________ __perustelut________________________________________
Selittele häviön jälkeen (2) "En ollut nukkunut tarpeeksi" Anna vastustajan iloita voitostaan! Uskalla myöntää, että pelissäsi on parantamista.
Peru siirtoja "Ei se ollutkaan hyvä, voinko perua sen?" On tärkeää oppia korjaamaan virheensä siirtoja perumatta. Huolellisuus on go-hyve.
Hutiloi (2) "En millään viitsisi laskea, toimiiko tämä - mutta kokeillaan!" Vinkki: ei. Laskutaito on tärkeää.
Sovittele kiveä laudan päällä (2) Liu'uta kiveä pitkin lautaa ja katso, mikä laitto näyttää parhaalta Kun pääset tästä tavasta, lasket jo yhden kiven pidemmälle
Pelaa psykologisesti Häiritse vastustajan peliä esim. sanallisesti Etkö voi voittaa muuten? Turnauksessa tämä on kiellettyä.
Kieltäydy tasoituskivistä Tee näin etenkin kun vastustajasi on paljon vahvempi Kumpikaan ei ole tyytyväinen, kun vastustaja voittaa pelin vaivatta.
Jatka varmasti hävittyä peliä epätoivoisesti (2) Kokeile läpi kaikki mahdottomat siirrot toivoen, että vastustaja mokaa ja voitat Vastustajalla ei ole kivaa, ja tuhlaat aikaa.



Harjoittelua

Tunnusta isoon ääneen kaikki pahat tapasi ja lupaa Ikuisen Gon nimeen, että hankkiudut niistä eroon. Myönnä: sinulla on niitä!

Harjoittelua

Ota selvää, minkä vuoksi luetellut tavat haittaavat hyvää peliä. Mieti, miten ne ovat vaikuttaneet omaan peliisi. Mieti myös, mitä pahimmillaan seuraisi näiden tapojen jatkamisesta. Keksi mahdollisimman paljon syitä ja perusteluita.

A. Elämä ja kuolema

Taktiikkaa

Tarkkaillessasi omien ryhmiesi tai vastustajasi ryhmien tilaa, esimerkiksi sitä, minne voisi hyökätä tai pitäisikö omaa ryhmää puolustaa, kiinnitä huomiota seuraaviin seikkoihin:

  1. onko ryhmällä jo varmasti kaksi silmää tai onko sillä vain valesilmiä
  2. mitkä kivet ovat ketjussa
  3. kuinka paljon ketjuilla on vapauksia
  4. mitkä kivet ovat ryhmässä
  5. missä ryhmä on: nurkassa, reunalla, keskustassa
  6. kuinka paljon ryhmällä on tilaa ulkopuolellaan ja sisäpuolellaan
  7. mikäli ryhmällä on vähän tilaa ulkopuolellaan, tutki, minkä muotoinen sisäpuolella oleva alue (silmätila) on

Pidä huolta omista silmistäsi ja rankaise vastustajaa, jos hän esimerkiksi jättää ryhmänsä silmättä.

Muista:

  • erillisiä ryhmiä pitää puolustaa erikseen, joten mikäli kahden heikon ryhmän kytkeminen toisiinsa on mahdollista, harkitse vakavasti niin tekemistä
  • kulmassa on helpointa elää, reunassa on toiseksi helpointa elää, keskustassa eläminen on jo hankalampaa

Tekniikkaa

Vastustajan ryhmän voi tappaa olennaisesti seuraavilla tavoilla:

  • vähentämällä ryhmän silmätilaa ahdistelemalla sitä ulkopuolelta
  • pelaamalla ryhmän sisälle niin, ettei ryhmä ei saa kahta silmää Tapoja tehdä niin
  • tekemällä vastustajan potentiaalisista silmistä valesilmiä Mikä on valesilmä?
  • tappamalla ryhmästä sellaisen ketjun, joka on tärkeä elämisen kannalta
  • näiden yhdistelmä


Harjoittelua

Selaile yllä linkattuja sivuja ja yritä painaa mieleesi tärkeimpiä asioita. Pelaa gota ja muistele näitä juttuja.

Netistä löytyy myös go-ongelmia, joita tekemällä saa hyvää harjoitusta.

Valitse lajiksi "alkeet" ja vaikeusasteeksi "helppo". Yhdistelmällä "elämä ja kuolema" ja "helppo" saat puolestaan hieman vaikeampia ongelmia. Kokeile kuitenkin ensin "alkeita".

Tässä on joitakin muita ongelmia.

  1. Musta tappaa, tarkkaile silmämuotoa
  2. Musta pelaa elääkseen, tarkkaile silmämuotoa
  3. Musta tappaa, tarkkaile silmämuotoa ja huomaa mahdolliset valesilmät
  4. Musta pelaa elääkseen, palauta mieleen miain käsite ja tarkkaile silmämuotoa
  5. Musta tappaa, ko ei kelpaa ratkaisuksi
  6. Valkoinen tappaa, tarkkaile erityisesti ketjuja ja niiden vapauksia
  7. Hyvin yleinen tilanne laidalla, lue huolella selitykset, palauta mieleen valesilmän käsite
  8. Valkoinen pelaa elääkseen, tämä on jatkoa edelliselle ongelmalle

B. Laittojen valitseminen

Pieni laitto: Laitto, joka ansaitsee vähän vähän pisteitä suhteessa muihin mahdollisiin laittoihin. Esim. kolmen kiven tappaminen fusekissa (mikäli kys. kivet eivät uhkaa mitään).

Iso laitto: Pienen laiton vastakohta, esim. kulmiin pelaaminen fusekissa.

Tyypillinen aloittelijan virhe on pienien laittojen pelaaminen silloin, kun isojakin olisi tarjolla. Toinen virhe on arvioida laittojen suuruus väärin. Näiden virheiden korjaamisen lisäksi on hyvä opetella senten ja goten käsite. Se, onko laitto sente vai gote, on myös tärkeä seikka sopivaa laittoa mietittäessä.


LAITON PISTEARVO

Välitön pistearvo: Yosessa erilaisia laittomahdollisuuksia on niin vähän, että laitoille voidaan jo laskea tarkka pistearvo. Esimerkiksi kahden kiven syöminen on joskus 4 pisteen arvoinen laitto: kaksi pistettä vangeista ja kaksi alueesta.

Potentiaalinen pistearvo: Useimmille siirroille ei voida laskea tarkkaa pistearvoa, mutta niiden pistearvoa voidaan arvioida. Esim. kulmaan pelaaminen fusekissa on noin 15 pisteen arvoinen laitto. Vaikkei kulma "muuttuisikaan alueeksi", kulmaan pelatusta kivestä on varmasti jollain tavalla hyötyä.


Välittömän pistearvon laskeminen, yose

Gossa merkitsee piste-erotutus. Siten laitto, joka "vie vastustajalta pois" 2 pistettä on yhtä arvokas kuin laitto, joka "ansaitsee itselle" 2 pistettä. Molemmat laitot muutavat piste-eroa 2 pistettä parempaan suuntaan. Laitto, joka tekee nämä molemmat samaan aikaan, on 4 pisteen arvoinen.

Jokainen tällainen laitto, jolle voidaan laskea tarkka pistearvo, on samanarvoinen kummallekin pelaajalle.

Yosessa on hyvä osata laskea laittojen tarkka pistearvo. Fusekissa laiton tarkan pistearvon laskeminen on käytännössä mahdotonta, ja keskipelissä se on mahdollista vain erikoistapauksia. Laittojen pistearvojen laskeminen tässä esiteltyllä tavalla auttaa kuitenkin ymmärtämään myös fusekissa ja keskipelissä tehtävien laittojen arvoja.


kuva 1

Kuva 1

Pisteeseen A pelaaminen on molemmille pelaajille 15 pisteen arvoinen laitto. Mikäli musta pelaa A:n, hän saa 2 pistettä aluetta. Mikäli valkoinen pelaa A:n, hän saa aluetta 8 pistettä ja kuolleista mustista kivistä 5 pistettä. Laiton arvo on siis 2+8+5=15 pistettä.




kuva 2A

Kuva 2A

Mikäli musta pelaa ensin, hän vähentää valkoisen aluetta kahdella pisteellä.






kuva 2B

Kuva 2B

Mikäli puolestaan valkoinen pelaa ensin, hän vähentää mustan aluetta kahdella pisteellä.

Molemmat laitot ovat siis 4 pisteen arvoisia.



HUOM! Valkoinen ja musta eivät välttämättä aloita laittosekvenssiä samasta pisteestä.

HUOM! Yksinkertaistamiseksi oletetaan, että musta ja valkoinen vastaavat toistensa laittoihin, kunnes "tilanne on ohi".

C. Virheiden karsimista

- "sisilisko pudottaa häntänsä"

- connect and die

- kytke kaksi heikkoa ryhmää

- kevyistä muodoista

- uhraaminen

- go jakamisen pelinä


Järjestämätöntä sälää

Yleisiä pelitilanteita ja kuinka toimia niissä

mm. 3-3 -josekeista ja yksinkertaisista tesujeista...

Tärkeitä havaintoja taktiikkaan liittyen

Kokonaispelistä. Asioista, jotka voi oppia kantapään kautta, mutta joita voi myös valottaa esimerkein. (Kuvamateriaalia.)

(Harjoituksia, esim. [Pelaa eniten kiviä laudalle -go ja] Tee elävä ryhmä -go (helpotettu versio).)